Sabbath Age

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Sabbath Age » Поймай меня, если сможешь » Что-то происходит


Что-то происходит

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Когда-то это были голуби, глашатаи, сплетники и просто безумцы. Сегодня мы выбираем сами, кем быть и как доносить свои новости.

0

2

Данные рекомендации взяты с другого ресурса, всё ещё принадлежащего нам, поэтому если вам кажется, что вы где-то видели данный текст, не удивляйтесь – он существует с 2016 года и проповедует философию, зародившуюся задолго до того времени.

И помните: это всё еще только рекомендации.

Динамичное взаимодействие

Данная статья будет полезна тем, кто хочет расширить свои игровые возможности и навыки игрового взаимодействия. Создатели Саботажа не настаивают на использовании описанных ниже методик.

ВМЕСТО ВСТУПЛЕНИЯ

Вы когда-нибудь задумывались о так называемых «канонах» игрового текстового взаимодействия? Насколько оптимальна система отписывания, насколько эстетичны и логичны её элементы? Испытывали ли вы когда-нибудь дискомфорт, связанный с несовершенством привычной системы, используемой повсеместно из года в год? Быть может, вы замечали, как сложны и утомительны могут быть игровые диалоги? Или, быть может, находили описание некоторых сцен бесконечно долгим там, где предполагалась красочная динамика? Если нет, можете смело пропускать данный текст, а заинтересовавшихся милости просим.   

Несовершенство «игры монологами»

Если с «птицей-тройкой» всё ясно, то что насчет «игры монологами»? Возможно, для вас данный термин покажется странным и неочевидным, но именно он является базой нынешнего «литературного» игрового пространства. Поясним его суть на простом примере. Для этого обратимся к структуре поста/ответа среднестатистического пользователя трпг:

Первый пост:
Абстрактное вступление
Мысли (действия)
Реплика

Ответ:
Абстрактное вступление.
Мысли в ответ на действие/реплику
Ответная реплика

Данная структура с незначительными изменениями повторяется из раза в раз, причем структура «ответа» в каждом следующем посте упрямо дублируется игроками, являясь якобы универсальной. «Якобы» потому, что в действительности, когда постов становится больше трех, мы наблюдаем нагромождение текста, часто бессвязного, в котором теряется ответная реплика предполагаемого диалога. По факту, данная структура подразумевает одну реплику на персонажа (прим.: даже если реплик персонажа в посте несколько, структуры это не меняет. Будущий «диалог» прояснится только после прочтения двух постов).
Так в чем же собственно проблема, спросите вы.
Проблема в самой структуре. Если уж мы затрагиваем диалоги (а на них легче всего демонстрировать неудобство данной формулы ответа), то система «персонаж-реплика + персонаж-реплика» является абсолютно несостоятельной. Там, где собственно предполагается диалог, на деле выходят два пересекающихся монолога с пафосными паузами и огромными предисловиями перед ответной репликой. Партнер вынужден «впихивать» собственные реплики между словами соигрока, отчего, как уже было сказано, невозможно воспринимать каждый пост по отдельности как что-то самостоятельное. Мало того, каждый последующий пост значительно меняет содержание предыдущего поста соигрока (пример: игрок описывает пламенную речь, предполагая вдумчивое молчание соигрока. При прочтении поста такое впечатление и складывается, но после поста-ответа, где внезапно «рождается» реплика в месте, предполагавшемся пустым, изначальный смысл сцены кардинально меняется). Чтобы понимать происходящее, нужно обязательно возвращаться к репликам партнера. Почему «возвращаться»? Потому что реплики его теряются там, где начинается ваше обязательное «абстрактное вступление». В итоге к середине отыгрыша читателю приходится «гулять» глазами туда-сюда, чтобы сообразить, чем начинался диалог, распластавшийся по всему отыгрышу.
Инертность такого подхода очевидна и часто весьма неудобна. Однако она – издержка стилистики, скажете вы. В этом и проблема, ответим мы, ибо данная стилистика, построенная на принципе «каждый за себя», не оставляет игрокам выбора. 

Предлагаемая альтернатива

Как было отмечено выше, основная проблема «игры монологами» заключается в визуальном и смысловом разрыве реплик и действий. Существует простой (примечание: простой, так как очевидный) способ избегания этих мелодраматических пауз: прописывание полноценного диалога/действия в каждом посте. Это, разумеется, означает нарушение одного из главных, чуть ли не первичных правил «неприкосновенности чужого персонажа»: прописывание чужих реплик, действий, реакций и т.д. И звучит это страшней, чем является в действительности.
Изначально данный тип отписывания предназначался для увеличения динамики отыгрываемого действия (экшн-сцены), однако, как показывает практика, после «прочувствования» игроком всех плюсов методики, возвращаться к предыдущей желания не возникает. Суть «экшн-стиля» отписывания заключается в том, что каждый пост-ответ становится прямым продолжением истории, заданной предыдущим постом игрока. Это позволяет в разы сократить «абстрактное вступление» и ускорить темп повествования. Это, в свою очередь, позволяет многократно сократить время чтения отыгрыша игрокам, не участвующим в этом отыгрыше (несмотря на то, что посты, в силу наличия в них множества действий и реплик, увеличиваются в размерах, общее их количество в отыгрыше сокращается до 4-5). 
Основополагающая разница заключается не только в общей стилистике отыгрывания, но и в составляющих каждого поста. Если в «системе монологов» каждый игрок неизменно фокусируется только на личностном восприятии происходящего, в «экшн-системе» фокус переносится на ситуацию в целом и на взаимодействие обоих персонажей. Таким образом, задача игроков не ограничивается реакцией на происходящее, а усложняется конструкцией происходящего.
А теперь волнующий всех вопрос: зачем? Обращаясь к технической стороне вопроса, можно сделать однозначный вывод, что данная система сильно усложняет партнерское взаимодействие. Безусловно. Следует понимать, что подобный метод отписывания не совсем подходит для людей, ищущих простоту игры. Но если речь заходит о создании какой-то серьёзной и сложной ветки, а также о динамичных сюжетных квестах, такой стиль может оказаться по-настоящему незаменим.

Особенности «экшн-стиля»

Помимо упомянутой событийной скорости и динамики, игрок получает свободу от необходимости «графоманить». Количество действий и реплик позволяет свести «высасывание из пальца» к абсолютному нулю. Кроме того, у игрока появляется определенная ответственность за партнера – он должен сохранять каноничность его персонажа и действовать им в пределах разумного (об этом чуть далее). Одна из важнейших особенностей стиля: каждый отыгрыш и пост имеют конкретную, известную заранее цель, продуманную и согласованную с партнером. Ни о какой местной спонтанности («как-то начнем, что-то да напишем») речь не идет. Партнеры заранее определяют исход или хотя бы замес будущего отыгрыша, более-менее понимая, к чему следует двигаться. Из этого можно вывести сразу два плюса: 1) отсутствие отыгрышей на 20+ постов, в которых ничего не происходит; 2) четкая структура, всегда имеющая начало, развитие, кульминацию и завершение. Все это происходит потому, что у игроков не остается иного выбора, как прописывать целостную историю, а не вырезки из дневников.
Однако, чтобы это работало, нужно отметить следующий важный пункт: особое взаимодействие между игроками.

Элементы взаимодействия

Когда речь заходит о чужих персонажах, здесь не обойдется без взаимообсуждений и консультаций. Важную роль в таком взаимодействии играет элемент доверия. Игроки вынуждены доверять друг другу собственных персонажей, отчего весьма быстро происходит полное переосмысление философии игры. Принцип «я хочу показать своего персонажа самым [нужное выбрать]», сменяется на «я хочу, чтобы моего персонажа показали самым…». Как показывает практика, данное стремление стимулирует игроков с особым трепетом прорабатывать не только своего, но и персонажа партнера, ожидая в этом взаимности. Со временем данная техника максимально повышает эмпатический навык, позволяя более свободно манипулировать чужими персонажами (разумеется так, чтобы это нравилось соигроку), а также заставляет партнера с особым желанием ожидать поста. Ведь читать о своем персонаже сквозь призму партнерского виденья (с условием, что это виденье совпадает с авторским) – особое удовольствие, от которого достаточно сложно отказаться в пользу «эгоцентричного» стиля. Кроме того, в будущем вы начнете замечать, что продумывать действия, мысли и реплики чужого персонажа так же интересно, а во многом даже больше, чем если дело касается только одного вашего персонажа.

Риски и как с ними бороться

Все описанные выше плюсы могут запросто превратиться в минусы, если подходить к делу без должной серьезности. Особенно осторожно следует действовать в случаях, когда вы не знакомы с игровым партнером и не уверены в том, что сможете удовлетворительно прописать элементы, касающиеся его персонажа, в своем тексте. В таких случаях следует задавать как можно больше вопросов и интересоваться взглядом игрока на возможные реакции его персонажа в контексте описываемой ситуации. Особенно внимательными следует быть при описании диалогов. Стилистика речи, способ выражения мысли, отсутствие/наличие тех или иных элементов – всё это может быть исключительно важным для вашего партнера. Иногда может происходить и так, что он будет просить исправить те или иные реплики (или прописывать их самостоятельно), что считается при данном типе взаимодействия достаточно распространенным явлением.
Практикуясь, вы заметите, что с каждым постом понимать чужого персонажа становится всё проще, прописывать за него – всё комфортней, и в конце концов это, а после и реакции соигрока, начнут приносить вам куда больше удовольствия и делать игру ярче, динамичней, интересней и более вдохновляющей. 

Дополнительно

Несмотря на вышеописанные рекомендации, Саботаж ни к чему не обязывают своих игроков. Приоритетным является удобство и комфорт в игровой и внеигровой зонах. Какой бы стиль отписывания вы не использовали, помните о взаимном уважении и не забывайте про читателей (в том числе мастеров). Играйте, но не только ради самих себя, но и с мыслями об окружающих – это и является простой формулой успеха, когда дело касается текстового взаимодействия.
Создатели Саботажа желают вам приятного дня.

+7

3

Утро начинается с полезных статей.


Построение истории персонажа
(значение и особенности)

Продолжая тему «максимальной игровой продуктивности», нельзя не упомянуть фундаментальный её элемент, напрямую влияющий на течение дальнейшей игры. Речь о конструировании личной истории персонажа.

ПРОБЛЕМА

К сожалению, чаще всего происходит так, что обдумывание персонажа заканчивается анкетой (в особенности поэтому они были так упрощены на ресурсе Саботаж). Проблема такого подхода заключается в том, что персонаж в воображении игрока существует «здесь и сейчас». Соблазнившись сеттингом и продумав те или иные отличительные черты персонажа, игрок несет это «здесь и сейчас» в свои отыгрыши и не заботится о том, чтобы принцип сменился на «там и потом», просто не находя в этом смысл.
Никакие действия персонажа данного типа не имеют для него реальных последствий, будь то даже самые жёсткие игровые ситуации. Из раза в раз эти действия только происходят, но не воздействуют, из-за чего персонаж «застывает» в игровом пространстве и абсолютно не развивается. Это можно сравнить с многосерийными мультфильмами, где каждая новая серия [читай: отыгрыш] не связана с предыдущей, а персонажи, несмотря на ситуации в предыдущих сериях, не ощущают никаких реальных последствий от данных ситуаций.
В конце концов, всё это приводит к «синдрому игрового выгорания», когда игроку кажется, что персонаж себя исчерпал, когда в действительности он даже не сдвинулся с мертвой точки. Чтобы обнаружить данный факт, достаточно лишь попытаться найти реальную сюжетную связующую, объединяющую каждый из игровых квестов. Часто такую обнаружить невозможно и сюжет двигается от одного соигрока к другому без какой-либо связи.

БАЗА

В сущности, данная особенность является серьезной проблемой любителей трпг – именно она чаще всего становится причиной систематических смен персонажей и даже игровых проектов. Основным же источником проблемы можно смело назвать отсутствие истории персонажа. И говоря «история», не следует думать о прошлом персонажа. Прошлое, как и настоящее, не более чем причина/фон той или иной событийной составляющей. История персонажа – это абсолютно иная плоскость, базирующаяся на четырех фундаментах: прошлое, его последствия, а также настоящее и его вероятности.
Чтобы сконструировать удачную и захватывающую историю, недостаточно иметь просто особенного персонажа. Необходимо четко осознавать, в чем причина его [особенности] (нужное выбрать), где сама особенность – это результат «плоскости прошлого»; где данная особенность влияет на жизнь персонажа – «плоскость настоящего»; где данная особенность к чему-то приводит – «плоскость будущего».
Причем последний пункт является в данном перечне самым важным. По сути, именно он - основа «успешности», о которой идет речь в данном посте.

Персонаж будет успешен только в случае наличия у автора игровой цели.
Бесцельно существующих, инертных персонажей катастрофически много в трпг-пространстве. Как уже было сказано, каким бы шикарным сам персонаж ни был, без истории и цели самого автора, управляющего этим персонажем, он останется пустым и не сможет сохранить ни авторский, ни читательский интерес.
Когда вы создаете персонажа исключительно для сеттинга, тот просто проглотит персонажа, оставив его абсолютно безликим. Такие персонажи становятся непримечательным дополнением, массовкой, безынтересной окружающим. Когда же сеттинг подчеркивает персонажа и становится фоном его истории, наблюдается совершенно другой эффект. Когда вы определяете для персонажа итог, к которому тот не обязательно должен, но хочет прийти, конструировать дальнейшее поведение (а также мировоззрение) куда проще и результативней. Вам становятся ясны его стремления, желания и планы; вы лучше понимаете такого персонажа и лучше ориентируетесь в его эмоциях и побуждениях. Кроме того, вам не придется «слоняться» от одного соигрока к другому, действуя по принципу «играю с тем, кто откликнулся и как повезет» (касательно последнего смотреть постом выше). Существование вашего персонажа сразу обретает смысл не только в контексте игровой вселенной (что не только важно для мастеров, но и повышает значимость персонажа в целом), а также и в глазах автора и его соигроков.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Не следует также путать игровую историю с микроцелями, которые можно достичь в два-три квеста. История должна включать в себя микроцели, чтобы каждый отыгрыш был её полноценной, неотъемлемой частью. Такая история может быть в итоге своем масштабна и грандиозна, притом, что базируется на простых и незначительных элементах.

Рискуйте, удивляйте самих себя и других игроков, будьте самодостаточны как игровая единица, и тогда ваша история обязательно станет внушительным дополнением к проекту, а персонаж – важным элементом его вселенной.

+5

4

9/03 или очень много новостей.

Итак, давно не виделись! Я верю, что скучала по моим новостям не только Ката, поэтому здравствуйте-здравствуйте, располагайтесь поудобней, Шапка опять вещает в своей истеричной манере (да простит меня Волч).

Для начала – новая жизнь, новая я, новая тема для новостей. Именно здесь мы с Волком будем информировать вас о всяких разных вещах: возможностях, обновлениях и далее по списку. Ах да! У Волка теперь есть своя колонка (не как у Кэрри Брэдшоу, скорее как у редактора Эсквайр), где он иногда будет делиться сакральными знаниями. И она, как вы поняли по двум предыдущим статьям, тоже здесь.

Единство // новая организация

Загадочный культ, члены которого уверены в том, что они – самые настоящие боги (да-да, те самые!) – начинают творить свои тёмные дела. Славянский пантеон внезапно оказался самым безжалостным, а во главе его кто бы вы думали? Яга и Кощей, конечно! Только вот они и правда мрачные, страшные и обросшие приспешниками.

А ещё каждый из них – акция, которая только и ждёт, чтобы её забрали.

Катарсис // возможности игры

Как только стены были восстановлены, а безопасность и покой, казалось, вернулись в Катарсис, сестёр решили обезопасить ещё больше – теперь они будут работать вместе с легионерами, дабы проступок Винсента не повторился, потому что лучше уж смерть, чем столь позорные проявления любви.
Поэтому самое время уйти в монастырь. Каждому бойцу по монашке, каждой монашке – по бойцу.

ps. понятия не имею, что из этого выйдет, но уже жду анкеты. 

Совпадение // не думаю

Думать, впрочем, придётся. Теперь у нас есть тема для небольших рассказов, эдаких насмешек вселенной, где столкнуться могут кто угодно и как угодно. Как правило, это короткие встречи, которые тотчас вылетают из головы, но напоминают: события ближе, чем тебе обычно кажется.

Не оборачивайся.

Бани // встречи без страха

Фановая в своём роде тема. Здесь, в безопасном и священном месте (да, это и правда бани) могут встретиться представители Катарсиса, МХО и РАПС – и никто не перегрызёт друг другу глотки. В основном – идеальное место для словесных баталий и возможности контактировать с персонажами, с которыми, казалось, не было ни единой точки соприкосновения.

Главное – не пускайте туда Эйвери. 

Друзья // новый раздел

Спустя полгода завели раздел партнёрства. Если увидите форум, прибившийся к активным темам – не пугайтесь, они ручные, совершенно безвредные и наши гости. Можете погладить за ушком, если хочется.
Форумы, мы не планируем вас кусать, зато у нас есть очень красивая трава из стекла и пепла, вам возможно понравится.

Шапка // обезумела

И ударилась в форумы поддержки, но речь не обо мне. Мы немного переструктурировали таблицу в шапке форума. Теперь в разделе NEWS у нас текущее положение дел во вселенной, в INFO – мы с Волком и полезные ссылки, а уж в разделе LINKS – каталоги и прочие странные дела.


И да, если у вас есть свежие слухи – готова принимать. Заведу колонку сплетен наконец!
А пока – не скучайте, я ещё вернусь.

+5

5

19/03, я скучала

Всем чмаффки в этом чатике – Красная вернулась из далёких степей и готова дальше полоскать вам мозг со всей своей фанатичностью. Кстати, о фанатиках: таки к нам в гости зашла Яга и вообще Культ вот-вот зацветёт и запахнет. Чую кровь! Так что самое время присоединиться со своими караваями да в чужие самовары.

И снова бани

Итак, мы тут с Вайнштейном и Клейтоном прикончили первый эпизод в банях. Со стороны может показаться, что всё просто – посидели, потрепались, побрызгались. На деле бани – это один большой секрет. Кто скажет, чем они являются – получит от меня специальный сюрприз-презент. Все подсказки – в эпизоде.

Ищу ветку

Лаура с богатым бэкграундом в виде дурного влияния Винсента, любви Гордона (потрачено) и жизни в Катарсисе (потрачено аж два раза) ищет новые пути развития для своего персонажа. Всё ещё страдает, но учится жить заново. Желающие спасти драматичную деву – маячьте.

ps. перверсии желающих не имеют никакого значения, всё можно придумать и завернуть в хорошую ветку.
pps. маякнуть о себе любимом вы можете мне в личку, мяу.

Драк нарисовался

Внезапная секция с фанартами ин да логово дракона.
http://sg.uploads.ru/Mqp7v.jpg

Мем недели

Таки да, мы докатились до мемасиков. Буду туда периодически заходить и проигрывать, вам тоже советую.
http://sh.uploads.ru/weHmg.jpg

Каррент муд

Всё ещё ворвусь обмазать вас мудбордами. Шепчите на ухо или во флуд или куда хотите – и рассказывайте, кого собственно хотите. Буду по заявочкам врываться, так-то да.

ps. иначе начну штамповать тысячу и одну ассоциацию на себя любимую.
http://sg.uploads.ru/51Mq9.png

Гороскоп

Звёзды сулят Волкам раздражение от новой внезапной рубрики.
Огненным хтоноидам светит пламя прямо в зубы: это изжога от гнетущих обстоятельств. Будьте бдительны!
Всем, кто связан с водой, необходимо пройти курс электростимуляции – это непременно вас взбодрит.
Астрологи объявили неделю случайностей. Каждая случайность не случайна.
Ну а доктору Вайнштейну следует обратить внимание на всех вокруг: творится что-то неладное.


Никто так и не написал мне ни одного горячего слуха. Аспиды!
Поэтому я всё сделала сама.

сплетник Саботажа

https://pp.userapi.com/c848616/v848616985/1593c3/3coQCxI0zSQ.jpg

https://pp.userapi.com/c845122/v845122985/1cf25a/Ktbq3cQUOgE.jpg

https://pp.userapi.com/c845323/v845323985/1cd22a/xcl_CPgd2ZA.jpg

https://pp.userapi.com/c844720/v844720985/1c8ed4/8YhNpE4dKnc.jpg

https://pp.userapi.com/c847124/v847124985/1cd994/G32oC0ys4pc.jpg

https://pp.userapi.com/c855524/v855524875/85ac/5CaWA0cTN98.jpg

+5


Вы здесь » Sabbath Age » Поймай меня, если сможешь » Что-то происходит